WesleyWeatherly:2022-3-15 故事情节 第一章

indienova.com/u/wesleyweatherly/blogread/30523

话说,我见过一个电视剧里孩子,他拿他18岁身份,然后就走到酒吧,就那么走进去……呃,我今天也没把身份带上……1123-1126现场烟雾缭绕,但是没人抽烟,是喷雾营造出来效果,很有迷幻感觉。……我对于喜欢东西,从来不犹豫。我也不知道,为什么对于这么好喝酒,这里才卖60元

小组帖子:正在开发大学生题材的养成类游戏,有感兴趣的人吗?正在寻找可以长期合作写文案又能做杂活的策划以及画师。

indienova.com/groups/post/92569

当然如果以上你都能做的上的话,且对我们游戏制作感兴趣的话可以留下你们联系方式继续深聊,本人事实是个很好说话的人……,时间要求也不紧张,早就做好了制作2年甚至3年这种糟糕情况,所以在制作途中有遇到什么事只要联系上我说明情况就行……,我可以理解你可以先手头更重要事情好后再继续制作,这样子没有问题,只要不是一声不哼玩失踪就行

游咖会:[游戏次留]为何费尽心也无法提升次留? 不妨试试“玩家次留心智模型”

indienova.com/u/utaplus/blogread/20105

游戏研行业沉淀数十年顶尖游戏数据分析师,分享了UTA在“次留”优化这件事情上的沉淀与积累,希望能给游戏人带来一些帮助与启发……微搜索小程序【游咖会】,了解更多活动详情。……游戏玩家在意某个维度做得超出预期,就会产生“好感”

边缘项目(边缘项目 / Living Island Project)

indienova.com/steam/game/1756840

然而,我却不知道我代价是什么。”……制作组游戏微公众号:边缘项目故事发生在现代,日常风格中带有些许并不那么日常设定。……【故事背景】我们是从大西洋上的神秘岛屿归来9名失踪者。我们得到“能力”同时,也付出了“代价”

128hh苏:新增离线下载

indienova.com/u/2439905184/blogread/29051

本游戏使用自研html 视觉小说框架EasyAvg制作,章节加载器是v1版本,之后会更新更好的v2版本和对应……v2版本语法格式 自制开源框架 如果在线demo 有问题 请联系我一般挂个梯子就行此游戏使用自研开源框架……EasyAvgFrameWork离线版本,需要自己搭建http服务器游玩,游戏在bin目录,和框架源码在一起

午夜红光(Midnight at the Red Light)

indienova.com/game/midnight-at-the-red-light

午夜红光 游戏混合了内容恐怖、调查和勘探。 私家侦探兰井接收可靠信息上的一个失踪人员情况。……找到正确证据,逮捕逮捕对一个疯狂的人会非常棘手。……收集到足够证据以逮捕逮捕对尔韦尔博士.你将提交报告,详细说明所有收集证据调查

黑魂的 Combat Loop

indienova.com/indie-game-development/combat-loop-of-dark-souls/

最近一直在思考一个问题,为什么很多动作游戏战斗都被人说成“模仿黑魂”?……(恢复体力)我之前就说过黑魂 combat loop 实际是一个“枪战”游戏,第一点和第二点实际是玩家在被动和主动地消耗弹药……很多动作游戏都很像黑魂基于这个 combat loop,我们可以看出,只要是体力槽限制玩家行为设计

让人眼前一亮的游戏设计 - Dota 2 里的 Alt 加鼠标左键点击

indienova.com/indie-game-review/alt-and-click-in-dota2/

一般说道游戏里的交流一般第一反应就是语音,不得不说这个的确是最高效方法了,我没记错的话吃鸡里面其实是只有语音……所以很多游戏也会在游戏内做一些 UI 上的功能来辅助交流,像在魔兽3面就可以在小地图上发信号给队友看到……我觉得这个功能做很棒一个主要原因,是因为它是一个非常"一致"功能:一个统一操作,以玩家非常容易理解方式扩展到了游戏里的几乎每一个地方

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:头发篇

indienova.com/indie-game-development/cocos-creator-hair-rendering/

如下图所示,在一般情况下,我们 Specular 公式求是法线和半向量点积。……,叉积计算得到它:v_tangent= normalize((matWorld * vec4(In.tangent.xyz……我们函数返回并不是高光遮罩,而且我们并不希望在高光部分看到如同镜面一般的反射

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:头发篇

indienova.com/u/cocosengine/blogread/29594

如下图所示,在一般情况下,我们Specular公式求是法线和半向量点积。……,叉积计算得到它: v_tangent= normalize((matWorld * vec4(In.tangent.xyz……我们函数返回并不是高光遮罩,而且我们并不希望在高光部分看到如同镜面一般的反射

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.102 秒(地球人时间)